RADiUM, PARADOX, OXYGEN e quei pirati sconosciuti che misero uno studio di registrazione nelle nostre camerette.
Aprivi la cartella. Dentro c’erano file che non capivi, l’eseguibile, magari il crack e quasi sempre lui:
readme.nfo
Lo aprivi con un editor di testo e appariva la matrice: una distesa di caratteri che improvvisamente diventava un logo enorme, costruito soltanto con lettere, numeri e simboli.
RADiUM.
PARADOX.
OXYGEN.
Poi scorrevi. Versione del programma, data della release, istruzioni per l’installazione, qualche battuta, i greetz alle altre crew e una manciata di nickname.
Sandor. Deepz0ne. Estrayk.
Chi cazzo erano?
Non lo sapevamo e, nella maggior parte dei casi, probabilmente non lo avremmo mai saputo. Era anche questo il bello.
Quelle persone riuscivano a raggiungere migliaia di computer senza mostrarci una faccia. L’ego esisteva, eccome: le crew gareggiavano per arrivare prime, si sfidavano, litigavano, rivendicavano la qualità delle proprie release. Ma alla fine la firma che entrava dentro casa tua restava quella del gruppo: PARADOX, RADiUM, OXYGEN.
Per capire cosa abbiano significato bisogna tornare alla fine degli anni Novanta, quando il computer stava diventando uno studio di registrazione. Non tutto insieme: un pezzo alla volta.
Cubase, Sound Forge, WaveLab, ReBirth, ReCycle. Poi i primi plug-in, Waves, TC Electronic.
Nel 1996 Steinberg introduce VST dentro Cubase e improvvisamente effetti, mixer e automazioni cominciano a vivere sullo schermo. Poco dopo arriveranno gli strumenti virtuali. Ogni anno il computer sembrava inghiottire un altro pezzo dello studio.
Per chi faceva musica elettronica era fantascienza.
C’era solo un problema: costava un’enormità.
Nel 1998 Cubase VST costava negli Stati Uniti 399 dollari, la versione VST/24 799. Sound Forge circa 500 dollari. Un Waves Gold Bundle poteva superare i 2.000.
Tradotto grossolanamente nelle lire dell’epoca significava passare facilmente da diverse centinaia di migliaia a qualche milione. E mancavano ancora il computer, la RAM, l’hard disk, la scheda audio, magari una tastiera MIDI.
Provate a immaginare la scena. Hai diciassette anni.
«Papà, mi servono settecentomila lire.»
«Per cosa?»
«Cubase.»
«Cos’è Cubase?»
«Un sequencer.»
«E che sarebbe?»
«Ci faccio musica.»
«Ma non hai già la tastiera?»
Fine della trattativa.
Non era necessariamente questione di genitori poco sensibili. Era difficile persino spiegare cosa stessi chiedendo.
Un software non aveva la fisicità di uno strumento. Con settecentomila lire compravi una tastiera, un amplificatore, qualcosa che potevi mettere sul tavolo. Qui chiedevi una quantità enorme di soldi per una scatola con dentro un CD che, una volta installato, diventava una serie di finestre sul monitor.
E anche se quei soldi li avevi, rimaneva un’altra domanda: dove lo compravi?
Niente download immediato, niente PayPal, spesso nemmeno una carta di credito. Rivenditori specializzati, distributori, negozi di strumenti musicali abbastanza attrezzati, ordini, telefonate, attese.
Poi un pomeriggio arrivava un amico e diceva:
«Ho Cubase.»
E cambiava tutto.
Magari aveva un CD masterizzato con sopra scritto a pennarello AUDIO 4 oppure CUBASE + PLUGINS.
Dentro trovavi quello che cercavi e altre quindici cose delle quali non avevi mai sentito parlare. Anche la scoperta funzionava così: aprivi una cartella, vedevi un nome sconosciuto e pensavi:
«Che cazzo è ReBirth?»
Installavi. Due 303, una 808, una 909. E perdevi la notte.
Non avevi scelto quel programma dopo aver guardato venti recensioni. Te lo eri semplicemente trovato davanti. Molta della scoperta digitale di quegli anni funzionava così: inciampavi nelle cose.
E poi c’era mIRC
Entravi nel canale, trovavi il bot, cercavi il pacchetto giusto e mandavi il comando:
xdcc send #147
Poi aspettavi. Dodicesimo in coda, ottavo, quinto.
Lasciavi il computer acceso per ore, a volte per tutta la notte. E soprattutto lasciavi il telefono occupato, perché Internet passava da lì.
A un certo punto mamma entrava in camera:
«Devo chiamare nonna.»
E tu:
«Ti prego, aspetta. Sta finendo.»
Quel download magari era in piedi dal giorno prima. Ore di attesa, la coda su mIRC, la connessione che poteva cadere da un momento all’altro, il terrore che qualcuno alzasse la cornetta. E magari mancavano ancora venti mega.
Oggi sembra archeologia. Allora era normale.
E forse è anche per questo che, quando finalmente quel file arrivava, aveva un peso. Non era qualcosa che appariva istantaneamente.
Te lo eri quasi conquistato.
In mezzo a tutto questo continuavano a comparire quelle firme.
RADiUM è forse quella che chi faceva musica ricorda con maggiore affetto, e la storia della sua nascita sembra quasi scritta apposta.
In una vecchia intervista, Sandor racconta che nel 1997 aveva scaricato l’ennesima versione di Cubase che prometteva di funzionare perfettamente. Non funzionava.
Secondo lui l’audio software veniva trattato male dalle altre crew: release poco testate, programmi che non partivano. Così pensò che dovessero occuparsene persone che quei programmi li usavano davvero.
Musicisti.
L’idea era semplice: pubblicare software utile ai musicisti e cercare almeno di farlo funzionare bene. E divertirsi nel farlo.
C’era chi amava crackare, chi costruire installer, chi fare grafica. Una piccola organizzazione clandestina fatta di cracker, tester, supplier, coder e designer.
Poi c’era PARADOX.
E con PARADOX entrava un elemento che per me rimane fondamentale: la musica.
Perché a volte non bastava aver craccato il programma. L’installer aveva una colonna sonora. Le cracktro avevano grafica, animazioni, scrolling text e musica tracker.
Qualcuno aveva programmato, qualcuno aveva disegnato, qualcuno aveva composto una traccia.
Vista oggi, questa cosa è quasi incomprensibile: stavano distribuendo illegalmente un software e, comunque, qualcuno aveva passato delle ore a scrivere la musica che avresti ascoltato mentre lo installavi.
Non serviva. Il programma si sarebbe installato lo stesso. Non produceva alcun vantaggio economico e la maggior parte di noi non avrebbe mai conosciuto il vero nome di chi l’aveva composta.
Eppure la facevano. Perché faceva parte della release. Perché faceva parte della crew.
OXYGEN aveva la stessa aura: altri .nfo, altri installer, altre musiche. Alla fine degli anni Novanta quelle sigle formavano quasi una geografia parallela del software musicale.
Il .nfo ne era la carta d’identità: logo ASCII, informazioni sulla release, istruzioni, crediti, saluti.
Per noi era quasi una pergamena.
La aprivi e capivi immediatamente di essere entrato in un mondo diverso da quello ufficiale. Aveva un linguaggio, un’estetica, un gergo. Le crew si riconoscevano, si salutavano, si sfidavano.
Hacker culture, warez scene e demoscene finivano continuamente una dentro l’altra. Codice, grafica e musica stavano nello stesso posto.
E dall’altra parte magari c’eri tu, in provincia, alle due di notte, senza conoscere nessuno di loro.
È qui che oggi bisogna fare attenzione a trasformare quella storia in una favola.
Distribuire software senza l’autorizzazione di chi lo aveva sviluppato era illegale. Le software house pagavano programmatori e avevano il diritto di vendere il proprio lavoro.
Allo stesso tempo, l’equazione “ogni copia pirata uguale una vendita persa” racconta soltanto una parte di quello che accadde.
Un diciassettenne senza settecentomila lire spesso non era un cliente mancato. Quel software non lo avrebbe comprato comunque.
Poteva però diventare altro: un musicista, un tecnico, un produttore, un sound designer. Qualcuno che dieci anni dopo sarebbe entrato in uno studio, in un teatro o in una radio e avrebbe chiesto di acquistare proprio il software che aveva imparato a usare nella propria cameretta.
A me è successo.
Sound Forge l’ho conosciuto in quel mondo. Poi dalla cameretta sono uscito e sono andato a lavorare in teatro. Quando Sound Forge è diventato uno strumento professionale, il teatro lo ha comprato.
Quella traiettoria deve essere capitata migliaia di volte:
accesso, apprendimento, lavoro, licenza.
Non rende legale ciò che veniva prima. Rende la storia più complicata.
E soprattutto lascia una domanda alla quale non potremo mai rispondere:
quanti artisti non sarebbero esistiti?
Quanti ragazzi avrebbero smesso prima ancora di iniziare se l’unico ingresso possibile fosse stato acquistare strumenti professionali che costavano più di uno stipendio?
Quei gruppi fecero, illegalmente e probabilmente senza rendersene conto, qualcosa che oggi definiremmo accesso agli strumenti.
Una specie di borsa di studio clandestina.
Avevi un computer e installavi. Poi erano affari tuoi.
Potevi non capirci niente e cancellare tutto dopo tre giorni. Oppure potevi passare una notte a capire perché non uscisse nessun suono, scoprire il MIDI, poi il compressore, un riverbero, un sintetizzatore.
E lentamente imparare.
Forse è anche per questo che, trent’anni dopo, provo una forma strana di gratitudine.
Non per il reato. Per il tempo.
Qualcuno che non conosco ha passato una notte a capire una protezione. Un altro ha controllato che il programma funzionasse. Un altro ha scritto l’installer, un altro ancora ha disegnato il logo in ASCII. E magari un musicista ha composto quella traccia elettronica che partiva mentre una barra avanzava sul monitor.
Poi hanno impacchettato tutto.
BBS, FTP, IRC, Internet. CD masterizzati. Hard disk portati a casa degli amici.
Finché quella cosa è arrivata in una cameretta a migliaia di chilometri di distanza.
Oggi abbiamo strumenti immensamente più accessibili: software gratuito straordinario, open source, licenze educational, demo, rent-to-own.
E non rimpiango affatto le connessioni a 56k, Windows 98 che decideva improvvisamente di morire, i driver che non funzionavano, le latenze infinite o il CD che falliva la masterizzazione al 98%.
Rimpiango forse qualcos’altro.
Il mistero.
Ricevevi qualcosa da qualcuno che non conoscevi. Non sapevi quanti follower avesse, non sapevi che faccia avesse, a volte non sapevi nemmeno in quale paese vivesse.
Sapevi soltanto che era bravo.
Perché il crack funzionava. Perché quell’ASCII era bellissimo. O perché la musica dell’installer, oltre a partire all’improvviso e svegliare tutto il condominio, era talmente bella che rimanevi ad ascoltarla invece di premere NEXT.
Alla fine non compariva una fotografia.
Compariva un nome.
RADiUM.
PARADOX.
OXYGEN.
Erano pirati. Erano anche programmatori, musicisti, grafici, tecnici, ragazzi che esploravano un continente digitale che ancora non aveva mappe.
E senza saperlo entrarono nelle case di una generazione.
Io, quando penso a loro, vedo ancora una cartella aperta sul desktop. Un file .nfo. Quella matrice di caratteri che improvvisamente diventava un logo. La musica che partiva dall’installer.
E la sensazione che dietro quello schermo esistesse un mondo enorme e misterioso.
Qualcuno aveva forzato la porta.
E dietro c’era il paese dei balocchi.
Bibliografia essenziale
- Steinberg, Company History — cronologia di Cubase, VST, WaveLab, Nuendo e dello sviluppo degli strumenti virtuali.
- Electronic Musician, 1998 — listini e informazioni commerciali relativi a Cubase VST, Cubase VST/24 e al software audio professionale dell’epoca.
- Mix Magazine, 1998 — listini, pubblicità e documentazione relativa ai plug-in Waves e ad altri strumenti software per la produzione musicale.
- Sound On Sound, archivi 1997–2000 — recensioni e documentazione contemporanea su ReBirth, Cubase VST e sulla progressiva trasformazione del computer in studio musicale.
- Intervista a Sandor / RADiUM, 1997 — testimonianza sulla nascita del gruppo, sulla scena audio warez e sulla volontà di realizzare release testate da musicisti che utilizzavano realmente quei software.
- Demozoo, archivio PARADOX — cracktro, intro e crediti relativi a coder, grafici e musicisti, comprese diverse produzioni con musiche attribuite a Estrayk.
- Amiga Music Preservation / Amiga Music Collection — archivi di moduli e musiche tracker legate alla demoscene, alle cracktro e ai gruppi della scena Amiga.
- Google Groups / archivi Usenet — discussioni contemporanee relative alla circolazione di release OXYGEN e di altri gruppi della scena audio warez tra la fine degli anni Novanta e i primi Duemila.
- Bank for International Settlements — dati storici sui cambi utilizzati come riferimento per le conversioni indicative tra dollaro e lira italiana.
Le cifre riportate nell’articolo hanno valore indicativo: i prezzi di listino statunitensi dell’epoca non corrispondevano necessariamente ai prezzi finali applicati dai distributori italiani.
Nota editoriale. Questo articolo è stato realizzato con il supporto di strumenti di intelligenza artificiale per la ricerca, la verifica delle fonti, l’organizzazione dei materiali e l’ottimizzazione testuale. Il racconto, le esperienze personali e l’impostazione editoriale sono dell’autore.
Questo articolo è stato prodotto con il supporto di strumenti di intelligenza artificiale, utilizzati per l’organizzazione dei contenuti e l’ottimizzazione testuale. Le fonti, le idee e i materiali provengono dall’archivio e dall’attività dell’Associazione Dancity.
Il nostro progetto è indipendente e senza fini di lucro.
Se ti piace quello che facciamo, puoi aiutarci con una piccola donazione.
